Nyheder

Interview: ‘Cocoon’-udviklerne vil elske at se fanart af deres spil

Af Emil Øgaard
18 oktober, 2023

Den ene er inspireret af sin fars gamle anatomibøger. Den anden er allergisk overfor at loope musik. Men sammen har de været med til at udvikle det bedste danske spil siden INSIDE.

‘Cocoon’ har fået en blændende modtagelse blandt fans og kritikere, hvor deres score på Metacritic lige nu er på 89 for PC-versionen, hvilket svarer til det 16. bedst anmeldte spil i år. Her på siden gav vi spillet 9/10, hvor det blev beskrevet som en “genistreg af et spil“.

Vi har taget en snak med medstifter og lyddesigner hos Geometric Interactive, Jakob Schmid, og Art Director, Erwin Kho, omkring modtagelsen af spillet, og hvad det har krævet af holdet bag.

I ‘Cocoon’ er de forskellige puzzles af tårnhøj kvalitet

Jeg har set frem til ‘Cocoon’ længe. Lige siden game director Jeppe Carlsen lagde en gameplay teaser ud på sin X-profil, har jeg set frem til dagen, hvor en officiel dato kom. Som stor fan af ‘Limbo’ og ‘INSIDE’ som Jeppe tidligere har arbejdet på, håbede jeg på, at de nye puzzles kunne overgå de forrige.

Som Jakob Schmid – Jeppe Carlsens kompagnon – udtaler i sit interview med Arkaden, så var det meningen, at ‘spillet ‘Cocoon’ skulle laves hurtigere end de tidligere spil som Jakob Schmid og Jeppe Carlsen har arbejdet sammen på. Det blev ikke tilfældet.

Presset som Playdead-alumner

I spilindustrien er det ofte givet, at man ikke er bedre end sit seneste spil. Med de to største danske indiesuccesser i ryggen, måtte der derfor også være et pres på Jakob og Jeppe. Derfor spurgte jeg ind til presset om at have “fra udviklerne bag Limbo og INSIDE” som en del af deres marketing.

Jakob: Når ‘Limbo’ og ‘INSIDE’ bliver lagt ind i vores marketing, bliver vi nødt til at leve op til vores omdømme. Men spørgsmålet går faktisk mere på, om vi kan lave et spil, der ikke skuffer os selv?

Erwin: “Man forbinder tit Playdead med melankoli, og pludseligt laver vi noget helt andet. Du vil stadig ikke skuffe – du vil gerne efterlade et indtryk og “wowe” folk.

Min fornemmelse af Jakob og Erwins svar var, at de ikke rigtigt tænkte på, at stå i skyggen af Playdead. Det var om de ville bevist, at de kunne stå på egne ben med Geometric Interactive. Men det har ikke været uden bump på vejen.

Da Jakob og Jeppe havde taget beslutningen om, at der skulle en udgiver til at hjælpe dem med spillet, var Annapurna Interactive deres første prioritet.

Jakob: “Vi var nået til et punkt, hvor det var svært at finde penge og ressourcer til den videre udvikling af spillet; Vi pitchede vores spil og folk var sådan: “Det ser fedt ud, jeg snakker lige med dem ovenpå”, men vendte aldrig tilbage. Derfor lavede vi en liste over dem, vi allerhelst vil have til at udgive vores spil. Og her var Annapurna øverst på listen. Annapurna var derfor perfekt match for os, da de allerede har en portefølje med smukke og unikke artstyles.

Selvom Annapurna ikke har udgivet særligt mange spil endnu, er ‘Cocoon’ blot det andet nordiske spil i deres portefølje. Det andet nordiske spilstudio, der har fået udgivet deres spil ‘Sayonara Wild Hearts’, er svenske Simogo.

Jakob: “Nu er det jo ikke fordi Annapurna har udgivet tusindvis af spil. Men med den rimeligt kreative gruppe af udviklere, vi har i Danmark, har vi flere, der godt kunne blive udgivet af Annapurna på et tidspunkt. Det kan være vi får Annapurna Nordic til den tid?

Man kan tydeligt se Alien-inspirationen

Fandt inspiration i sin fars anatomibog

Erwin Kho er lidt et ubeskrevet blad i spilindustrien. Han har tidligere arbejdet 10 år som freelancer, særligt med digital design. Derfor har han også sin egen side, hvor man kan se hans forskellige kunstprojekter. Et af Erwins kunstprojekter har han kaldt “Islands”. Netop dette projekt havde Jeppe og Jakob en helt særlig interesse i.

Jakob: “Vi startede med at lave en 2D prototype, hvor man havde en lille figur med en kugle og nogle puzzles. Faktisk er der nogle af disse puzzles, der også er med i det færdige spil. Men spillet var fladt og havde ingen teksturer. Derfor var vi på udkig efter en, der kunne bringe vores spilverden til live. Og Erwins “Islands” var det, der overbeviste os om, at vi måtte snakke med ham, da det præcist var sådan vores verden kunne se ud. Erwin var et ret fedt valg til netop dette. Han passede perfekt til det, vi ville have.

Erwin: “Det kom som en meget naturlig forlængelse af det, jeg allerede arbejdede med. Men her kunne jeg udfolde min indre sci-fi nørd.

Erwin var 5 år gammel, da han så den først Alien-film og blev også hurtigt eksponeret for zombiefilm bagefter. “Det var ikke en særligt god idé, men det skete.”

Men inspirationen til netop ‘Cocoon’ skal findes i et andet sted en horrorfilm.

Erwin: “Min far var narkoselæse, og han havde alle disse smukke anatomibøger på sit kontor. Jeg tror, de var fra 60’erne og 70’erne og var tegnet af en kirurg, som også var en meget dygtig kunstner. Han tegnede hele kroppens anatomi, men også nogle af de sygdomme og infektioner, man kunne få. Jeg synes, det var fascinerende og smukt.

“Jeg er allergisk overfor at loope musik”

Jakob Schmid vandt prisen for Best Audio ved IGF (Independent Game Festival) i 2013 for spillet ‘140’ som også var udviklet sammen med Jeppe Carlsen. I ‘140’ er musikken og gameplayet knyttet meget tæt, da det er et rytmespil. Derfor har tilgangen til at lave lyd og musik til ‘Cocoon’ været en del anderledes.

Jakob: “Forskellen har været, at ‘Cocoon’ startede ud 100% som gameplay. Vi havde heller ikke bosskampe i starten af produktionen. Men målet med musikken var, at jeg ønskede, at nøglemomenterne lød ens. Vi endte op med at have nøglemomenter, hvor spildesign og musikken virkelig mødes. Fx feedbacken når spilleren lærer en ny ting eller oplåser noget nyt i det univers, man er i. Det spiller nogle ganske få toner, men jeg synes det fungerer virkelig godt.

Noget af det jeg personligt elskede ved ‘Cocoon’ var, at man aldrig blev forstyrret af musikken, når man skulle tænke over løsningen. For Jakob Schmid har dette også været lidt af en puzzle i sig selv.

Jakob: “Jeg siger altid, jeg ikke er musiker, jeg er lyddesigner. Til musikken for de mere ambiente dele, kodede jeg en software til vores synthesizers. Musikken bliver genereret i selve spillet, da jeg er allergisk overfor at loope musik. Desto mere teknisk musikken bliver, desto mere interessant synes jeg det er. Musikken har et bestemt sæt regler og lyddesignet har også nogle regler som det skal følge meget, meget nøjagtigt. Derfor er musikken ikke direkte inspireret af artstylen, da jeg altid har haft disse regler i mit hoved. Men omvendt kan man ikke undgå at blive inspireret af Erwin.

En blanding af sci-fi og sin fars gamle anatomi-bøger er inspirationen til artstylen i ‘Cocoon’

Håber på nomineringer

I min anmeldelse af spillet kaldte jeg det en milepæl indenfor dansk spildesign. Og hvis der er et spil, der bør vinde priser, er det ‘Cocoon’.

Da jeg interviewede Jakob og Erwin var spillet kun 3 dage gammel. Men allerede havde det fået en nominering som årets bedste indiespil til Golden Joysticks. Her er de nomineret sammen med ‘Dave the Diver’, ‘Dredge’ og ‘Sea of Stars’. Om de vinder må vi se på, når showet afholdes d. 10. november. Man kan stadig nå at stemme på sin favorit lige her:

Stem til Golden Joystick

Erwin: “Vi håber da at blive nomineret til mere. Men det er også et stærkt felt i år. Det er virkelig fedt at være på samme liste som ‘Viewfinder, ‘Sea of Stars’ og ‘Dredge’.

Geometric Interactive har efter udgivelsen af ‘Cocoon’ nydt at se deres spil blive spillet af folk på YouTube og Twitch. Erwin brugte udgivelsesweekenden på “at høre folks respons og wow-momenter, forvirringsmomenterne og de momenter, hvor hjernen bare siver ud af ørene på dem. Det var virkeligt sjovt og virkeligt tilfredsstillende.

Jakob og Erwin har været meget taknemmelige for den fine modtagelse som spillet har fået af både fans og af kritikere. De gør det ikke for pengenes skyld. De vil “bare gerne lave det bedste spil i verden. Nogle gange laver vi noget virkelig godt, og det er vi stolte af.

Det ultimative for dem er, at folk begynder at digte på historier omkring ‘Cocoon’-universet og begynder at lave fan-art til spillet.

Hvad Geometric finder på til næste gang, må vi vente at se. Jakob Schmid kunne løfte sløret for, at de var i gang med præ-produktionsfasen og på konceptniveau med deres nyeste spil. Om der går endnu 6 år på deres nye spil må vi vente at se. Jeg ser allerede stærkt frem til det.

Cocoon kan hentes via Game Pass eller spilles på Playstation 5, Nintendo Switch og PC.


Om skribenten:

Billede af Emil Øgaard

Emil Øgaard – Skribent & Anmelder


Emil er uddannet Cand. Mag. i Medievidenskab, hvor han specialiserede sig i spilteori og ludonarrativitet. Har tidligere været skribent hos Pixel.tv. Lige siden han spillede Kingdom Hearts for første gang på sin PS2, har han været bidt af RPG-spil. Derudover er spiludvikling i Danmark et af hans store interessefelter.





© Copyright - arkaden.dk